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【EXVS2】爆弾戦法についての考察(読了目安:6分)

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先日ツイッターでこんなツイートをしました

改めて自分のツイート見てみると
何言ってんだお前感あるんですが
今回はその爆弾戦法についての考察記事

少なくともEXVS2では
爆弾戦法は普通に強いです

※あくまで個人の考察記事です

 

 

 

【爆弾戦法とは】

爆弾戦法・・・
一般的なセオリーでは機体のコストが高い側
(3000×2000だと3000側)
が先落ちするのが普通。

だがセオリー通りの順落ちを狙わず、
コストが低い側が2回落ち、
高い側は0落ちを目指す作戦を
爆弾戦法と一般的に呼ぶ。

今作では主にトライバーニングや
修正前のL覚騎士ガンダムが利用していた

さて、爆弾戦法は
機体特性上の問題で
後衛がやりにくい低コスト機を活躍させるため
以前から用いられていた戦法でもあります。

低コ側が2回落ちることができるということで
体力を気にせずに前に出られる
というのが爆弾戦法の強みです。

ただ、逆に高コ側は
1度も落ちることが出来ないので
ミスがほぼほぼ許されない。
というのがこの戦法の弱み。

ミスせずとも相手に覚醒をぶつけられ、
回避困難な攻撃を浴びせられ
0落ちを目指すも落とされてしまいがち。

一部例外の組み合わせはあったものの
ミスを許さない高いスキルが要求されたりだとか、
安定性のなさなどの理由で
主流な戦法にはなってませんでした。

 

【爆弾戦法での勝利条件、敗北条件】

爆弾戦法で使える体力、
起こると予想されるロック関係から考えて
爆弾で勝てる盤面が
どういう状況なのか考えてみましょう。

・理想的なロック関係

パターン①
爆弾側が敵Aに食らいつく

敵Bが助けようとするのを後衛側が取る

パターン②
敵AとB両方が爆弾側にロック

後衛側が外からダメージを取る

パターン③
後衛が存在感を示して敵Aがロックを向けてくる

その間に敵Bを爆弾側がボコる

敵Aが助けに行こうとするところを
後衛側が足止め。
自然とダメージレースで優位に

 

・負けパターン
① 爆弾側が相手に触れない
 →すぐに迎撃されることで
  上記の理想的なロック関係を作れない


② 爆弾側がロックを集めても
 後衛側がダメージを取れない
 →結果的に前衛が
  どんどん削られジリ貧に


③ 後衛側が削れすぎて
  爆弾側がコストを使い切る前に落ちる
 →後衛側が相手の覚醒で崩れたり、
  ミスによって予定以上の被弾をしてしまう。


・それぞれが使える体力
使える耐久はそれぞれ
3000が650
2500が620
2000が600
としておきます。
下記計算は大雑把な数字です。

・一般的な3000×2500の場合
3000:650×2=1300
2500:620+120=740
合計:2040
順落ちした場合の


・一般的な3000×2000の場合
3000:650×2=1300
2000:600+300=900
合計:2400

・2500爆弾
2500:620×2+250=1490
3000:650
合計:2140

 

・2000爆弾
2000:600×3=1800
3000:650
合計:2450

 

爆弾のイメージだと
爆弾側の体力はいくらでもある
イメージがありますが、
意外と普通に3000を2回落とすのと
そこまで総合耐久が変わらないという
(落ちる寸前のオーバーキル分もありますが)


爆弾側もある程度
体力は大事にしないといけない
ということなのかなと

単純に考えて
爆弾側の体力100と相手の体力100は同価値
爆弾だからといって
何も考えずに突っ込んで迎撃されてると
ダメージレースがどんどん不利になっていきます。

【爆弾戦法で意識すること】

個人的には爆弾戦法取るのが
今までは得意ではなかったのですが、
上記の体力や理想のロック状況から考えると
爆弾側、後衛側両方が
タイマンで負けない事が要求されます。

また、性質上爆弾側がダブルロックを
貰いやすいのでダブルロックを維持できるよう
すぐにダウンさせられない技術も必要。
ある程度ロックも集めなきゃいけない、
低コだけどタイマンには負けられない。

それが爆弾側の難しさ

そして、後衛側も最低限の存在感を出せるように
仕事はできる距離に居ないといけない。
かつ試合終盤までは
ダメージをほぼ受けないのが理想なので
リスクをなるべく負わない立ち回りも重要。
仕事はしないといけないけど
ダメージを受けないためリスクは負えない
という匙加減が後衛側の難しさ。

 
爆弾戦法は簡単に見えて
意外と難しい・・・

 

【EXVS2は爆弾戦法を使いやすい環境】

爆弾戦法は今までの作品だと
取るのが難しい戦法だったんですが、
逆にEXVS2の現在の環境だと
爆弾はむしろ割とアリ
といえるような状況になってます。

 

その理由は主に
・L覚醒
・強すぎる3000コスト
この理由の2つ。

 

・L覚醒
通常0落ちを目指す後衛を務める3000側は
これまで覚醒を使えるのは1回、
頑張れば2回使えるかもしれない。
というのが一般的でした。

ここにL覚を絡めることで
後衛側が割と安定して覚醒を3回使えるように。
相手の覚醒からも逃げやすくなり、
爆弾戦法の安定性が非常に上がりました。

 

・強すぎる3000コスト
マキオンあたりから顕著でしたが、
3000コストの機体が
2000や2500に比べてかなり強く、
低コスト機の自衛が安定しにくいです。
不安定な低コストより
強い3000のが自衛しやすいやろ
って考えたら割と腑に落ちるかも。

 

要は今作になって
L覚爆弾
という戦法が出てきたって感じですね。

 

【実際の運用】

爆弾が今作は強いとは言いつつも
結局のところL覚が強いのであり、
爆弾という戦法自体の弱点はこれまで通り。


理想としては結局普通の3000×低コをやれた方が
強いのは皆さん知ってると思うので、
その環境であえてL覚爆弾戦法を
取る理由を考えていきましょう。


①前衛向き2500を使う時
現環境だとトライバーニング、天ミナ。
あとはあまり見ないけど
スサノオとかもこの辺。

後衛として使うには射撃武装が貧弱、
だけど前に出ると強さを発揮するタイプは
L覚爆弾でよく出てきがち。

②普通の後衛のサブプラン
ちょっと前のメッサが強かった時期に
よく言われていたメッサ爆弾

メッサーラ
中遠距離で生きる武装も多く、
変形逃げなどもあるので
後衛でL覚を使う戦法も普通にできる機体です。

ただ、万が一先落ちしても
その攻撃性の高さや
変形を絡めた動きの無視のしにくさなどから
前に出ても十分な活躍ができる機体です。

最初からメッサ爆弾をするのか、
途中からメッサ爆弾をするのかは
意見が分かれるところだと思います。

このように本来は後衛だったものが、
体力調整の結果によって
爆弾に切り替えるのもあり。

爆弾戦法を視野に入れることによって
無理に助けに行かずに済むので
3000側が崩されるリスクが減るのは強み。

通常2500後衛だとL覚ではなく
E覚がセオリーですが、
2回覚醒が安定しやすい百式だとか
相方との実力差を考えて爆弾視野での
L覚なんかも割とアリなんじゃないかと思います。

 

【逆にL覚爆弾できないパターン】

 前述の「②普通の後衛のサブプラン」
として考えた場合、
前衛として動くのは厳しい機体の場合は
爆弾としての運用が難しくなります。
(例:ケルディム、ノワールファルシアなど)

 

そういった機体の場合は
2500の場合E覚を選択して
そもそも爆弾を視野に入れない。

200の場合は無理にでも後落ちなど
そういった戦法を取っていく必要があるかなと。

 

 

 

まあ爆弾に関して個人的に考えた事だとか
相方から言われて気づいたことは以上。

思いのほか長くなって疲れた。