どこかの管理人室

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【EXVS2】キルターンの概念を立ち回りに取り入れてみよう(読了目安:4分)

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以前投稿した記事などで
EXVSは実質カードゲーム説
を唱えている自分なのですが、
カードゲームで使われるプレイングの考え方を
EXVSの立ち回りに活かせるのでは
と常日頃思ってます。

 

今回はカードゲームでは
「キルターン」と呼ばれる概念のお話。
内容としては、
上手い人は無意識でやってるし言ってることも多いけど、
それを用語を使って具体化しようという内容です。

 

キルターンの解説

そもそもの「キルターン」の内容についての解説。
キルターンは
「相手を倒すまでに残り何ターンかかるか」
という概念です。

 

 

例えば
A:妨害がなければ5ターンで相手を倒せるデッキ
(キルターン:5)
vs
B:妨害がなければ7ターンで相手を倒せるデッキ
(キルターン:7)

 

のデッキが相手の妨害なしで戦った場合、
Aが先に勝利条件を満たせるのでAが勝ちます。

 

B側はそのままだと勝てないので
相手の妨害をすることで
Aのキルターンを遅らせる必要があります。

妨害をすることで
相手のキルターンが3ターン伸びたとすると

 

A:キルターン:8
vs
B:キルターン:7
で先にBの方が勝利条件を満たす形になるので、
Bが勝利できるといった内容です。

 

勝利するorされるまでに何ターンかかるか
というのを逆算することで
その時に必要な行動を考えることができます。
相手のキルターンを遅らせる必要があるのか、
自分が先にキルターン到達できるように走りきるのか。

 

 

EXVSではどの場面で考える必要があるの?

EXVSにおけるゲームの勝利条件を
もう少し踏み込んで考えてみて
戦力ゲージを減らして、
 最後の1人に攻撃を当てる
勝利」
と考えた時に
・戦力ゲージ
・終盤の覚醒の攻防
の2つ場面でキルターンの概念が絡んできます。

 

 

まずは試合終盤の覚醒絡みのキルターンの考え方。
覚醒は能力強化のシステムですが、
・相手にダメージを与える
 ・1回のダメージを無効化する
 上記を両方、もしくはいずれかを行う」
といった効果で読み替えることができます。
ブースト回復や機動力強化で絶対に逃げれるし、
ダメージも必ず取れると考えた場合ですね。

 

 

終盤での勝利条件を
「相手の覚醒回数を0してラストアタックを通す」
と仮定すると
例えば、相手チームの残り覚醒回数が2回、
自チームが1回だった場合は
相手の方が先に勝利条件を満たせる
=キルターンに先に到達する
と考えられます。

 

覚醒絡みのキルターンを覆す方法としては
・どこかで覚醒を使わずに相手の攻撃を凌ぐ

 

覚醒絡みのキルターンの調整方法は
・終盤に覚醒回数で差が付かないよう
 中盤の覚醒を温存しておく
・覚醒を使わずに相手に覚醒を使わせる
といった方法になってくるのですが、
それが推奨されるかどうかに関しては
人によって意見が別れたりする部分でもあるので、
考察の余地が残る部分にはなります。

 

 

次に戦力ゲージでのキルターンの考え方について。

 

この戦力ゲージ性を導入していることによって、
同じチームでもプレイヤーA,Bそれぞれが
ゲーム全体で使える耐久力に差があるのが
このゲームの面白いところ。

 

例えば3000&2000の
3000側は先落ちならば1500使えるけど、
2000は900しか耐久を使えないとか。

 

これをキルターンに絡めて考えると
同じチームでもプレイヤー毎に
別々のキルターンが設定されているということ。
そして、ゲームに勝利するのは
相手より先に片方のキルターンに到達できればいい。

 

普通にやってたら
先に片方のキルターンが到達されてしまうので
そのキルターンの擦り合せが
所謂体力調整と呼ばれる行為なんですね。

 

あとは終盤に体力が多い方を削ってしまって怒られるのも
このキルターンの考えに当てはめられます。
 わざわざキルターンが長い方を狙って
相手に猶予を与えている行動とも考えられるので。

 

あとはそれぞれ擬似タイマンしている時に
片方は勝ってるけど、片方は負けている時、
それぞれのキルターン到達速度を比較します。
自分の到達速度が早ければそのまま維持、
相手の方が早ければ擬似タイは解除といった風に
立ち回りも考えられます。

 

 

それぞれに設定された時間を踏まえた上で
相手を削るのに何秒かかるのか、
相方が削られるのに何秒かかるのか、
相方を助けないといけないのか、
相手の体力少ない方を狙うのか
自分は体力を温存しないといけない等など

 

相手の体力を削る「時間」を考慮することで
その場面で必要な立ち回りを考えることができる。
というのが戦力ゲージと絡めた
キルターンの考え方です。

 

 

 

 

これまで「低コを狩る速度が~」とか
「そこは助ける場面じゃない」
「そこで覚醒は使っちゃダメ」
「使わないで温存していた」
とか抽象的に説明されていた状況が
キルターンの概念を取り入れることによって
具体的に説明できるんじゃないかというのが今回のお話でした。